Vinh'san RANG : 4
Nombre de messages : 313 Age : 31 Localisation : Dans une bouteille de cidre. Sexe : Un dieu est apte à en changer quand bon lui semble, alors à quoi bon s'en soucier? Points : 6411 Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: L'Île Héxagonale Lun 4 Aoû - 7:56 | |
| Ecrits de Illera Longsanglot.
I)Géologie : Avant toutes choses, une description géologique de l'Île Héxagonale peut s'avérer utile. Une sorte d'armure a été mise sur les bords de l'île afin de la protéger de l'érosion. Et la forme héxagonale de l'île est totalement artificielle. Au centre de l'île se trouve une citadelle elfique de laquelle partent six routes, longées par de fines forêts. Ces six routes forment les dagonales de l'héxagone, la coupant en six parties égales, totalement différentes les unes de l'autres. En effet, à cause de certaines forces telluriques et/ou spiritiques, les climats de l'île sont totalement chamboulés. Pour exposer les climats, l'île sera découpée en 8 parties : 1)La partie nord-ouest. 2)La partie nord-est. 3)La partie est. 4)La partie sud-est. 5)La partie sud-ouest. 6)La partie ouest. 7)La partie centrale. 8.)L'archipelle nordique. 1)La partie nord-ouest est une zone glaciale. Il y neige souvent et le sol est toujorus recouvert dans les petites collines qui se trouvent entre le château de la zone et la citadelle elfique. Cette zone est habitée par des humains qui forment de bon guerriers mais peu mobiles, ou montés sur des chevaux, ce qui les paralysentdans la neige. Les troupes au sol nont pas une progression facile non plus. A vrai, seuls quelques rares mages qui sont aptes à se téléporter de villes en villes peuvent sortir rapidement de ce désert glacial. 2)La partie nord-est est un grand marais. Certains livres de la bibliothèque privée de la reine de l'île font état de la présence d'hommes-reptiles très agiles dans les marais. Lorsque j'ai visitée l'endroit, la seule compagnie que j'avais était composées par des chauves-souries belliqueuses et quelques squelettes pas plus sociables. 3)La partie est est la seule vrai plaine de l'île. Quelques bouts de forêts s'y trouvent mais ils sont rares. Le dénivelée de cette zone est d'environ cinq mètres. Tout au bout, à côté de la plage, se trouve un campement orc. Ces orcs sont en perpétuel conflit avec les morts-vivants se trouvant dans les marais, et avec les trolls de la cave se trouvant au sud. 4)La partie sud-est ressemble a première vue à une montagne abrute impraticable. Les gryphons des nains sont inaptes à s'y poser . J'ai passée une journée entière a trouver un chemin montant en haut. finalement, c'est la tête basse que j'ai abandonné et que j'ai passé la nuit à côté. Par chance, les troll qui y vivent sont peu agiles et j'ai pu me réveiller avant de leur servir de cure-dent. Après les avoir chassés j'ai pu apercevoir une entrée DANS la montagne. Cette zone est en fait une grande galerie sombre dans laquelle autrefois nains et trolls se livraient des batailles. Visiblement, les trolls l'ont emporté. Je n'ai pas osé entrer dans la grotte en me remémorant avec quelle difficulté j'ai chassé deux trolls. 5)La partie sud-ouest est le repère des nains survivants des caves. Ils y élèvent des gryphons qui leur servent de monture. Ces guerriers sont redoutables. Heureusement que ces nains sont plus acceuillants que les trolls. Ils ont établi un château dans les montagnes. Le seul moyen respectable d'atteindre ce château semble être de passé par les collines qui longent la plage. C'est le chemin qui empreinte le moins de ces montagnes hautes, parfois infranchissables, même pour les gryphons. Selon les nains, les seules caves présentes dans ces montagnes sont les caches de trésors. 6)La partie ouest de l'île est une grande forêt. Mais c'est aussi le repère d'un groupe d'elfes rebelles à la reine de l'île. Ils sont dirigée par une elfe polyvalente capable de combattre à l'épée comme à l'arc et sachant se dissimuler avec habilité dans les forêts. Leur organisation est grande et impressionante. Cela fait environ un siècle qu'ils tiennent tête à la reine. 7)Le centre de l'île est la forteresse elfique. Au centre de cette forteresse se trouve la citadelle elfique. Les six routes principales partent de la citadelle. Entre une route et la citadelle, il y a un grand arbre qui servirait à contenir les énergies telluriques et spiritiques afin d'éviter qu'une partie se retrouve paralysée sous les neiges éternelles, qu'une autre deviennent impraticable à cause des montagnes qui poussent trop... Les routes sont séparées par de grands bassins d'eau tropprofondes pour être praticables. Officiellement ce sont des bassins servant au plaisr des yeux. En vérité, il semblerait que ce soit pour obliger les attanquant a passer par les routes offrant peu de protection implicant donc d'être à la merci des guerriers dissimulé dans les forêts ou dans le château. 8.)L'archipel au nord est l'habitat des nagas et des drakes. Ces deux races lancent souvent des assauts aériens ou aquatiques, parfois les deux ensemblent, afin de piller et se nourir. Il n'est pas rare durant une bataille de voir arriver un groupes de drakes qui comptent sur le chaos de la bataille pour inguriter quelques soldats avant de repartir. Le problème pour ces pseudo-dragons est qu'ils sont très sensibles aux armes persantes, maîtrisées à la perfection par les elfes et les humains.
II)Politique & Histoire : La race dominante de l'île est la race elfique. Cependant, même parmis eux, des rebelles s'insurgent. La reine de l'île est une nymphe aux ailes opaques, nommé Ehryna. Son général en chef des armées se nomme Kaleh et sa conseillère, une druide, se nomme Etlla. Ehryna semble tenir parfaitement du tyran, Kaleh du chien serviable et Etlla semble faire semblant de suivre les ordres tout en les modifiant au maximum pour adoucir la vie du peuple. Le peuple elfique est en guerre depuis cent vingt ans pour imposer leur régime aux autres races de l'île. Parmis les chef de guerre qui ont combattu pour asservir les peuples, j'en ai retenu un, un simple guerrier qui a marqué l'histoire de son peuple et qui soulève encore quelques débats. Il est né septs mois après la mort de son père dans un combat mené par Kaleh. A sa naissance, sa mère connu un sort tristement commun : la mort à l'accouchement. Il a donc été élevé dans un orphelinat militaire. Jeune et entouré de personnes qui ont voué leur être à Ehryna, il a été sensible à la propagande. Il est ensuite devenu un soldat comme les autres puis a finalement, suite à un autre combat mené par Kaleh, décidé de devenir chef de guerre. Son ascension a été rapide. Comme il a bénéficié d'un enseignement militaire dès son plus jeune âge il a été rapidement promu au rang de capitaine. Après avoir mené une bataille contre un groupe de rebelles humains dans les grottes du basiliques (partie des grottes des trolls inhabitée à l'époque) durant laquelle il n'a subit aucune perte grâce à une utilisation onéreuse et dangereuse de chamanes. Suite à ce combat, qui était son quatrième en tant que capitaine, il a été élevé au rang de maréchal. Il a continué les combats avant de finalement combattre dans le marais. Il en est revenu changé. Finalement, il a été nommé à la défence de la citadelle elfique lors de la Grande Rebellion surant laquelle tous les peuples sont entrés en guerres. il aurait gagné si les elfes, les humains et les nains ne s'étaient pas alliés. A eux trois ils contrôlaient la partie ouest de l'île. C'est cependant par ce côté qu'Ehryna et ce maréchal furent oligés de fuir. Alors qu'ils allaient partir de l'île, un assaut drakes les contraints à resté sur terre un moment, et donc combattre l'alliance humains-nains-elfes. Durant cette bataille, le maréchal fut obligé de montrer ce qu'il avait acquis durant la bataille dans les marais : la nécromancie. Il releva les morts et remporta la bataille avec un moindre coût de vie. Une fois rentrés à la citadelle, il fut éxilé pour usage de nécromancie. Dommage, j'aurais aimé lui parler. Mais bonne chose pour moi, la direction vers laquelle il est parti pourrait être celle de Ramandrek. Si jamais vous le trouviez, veuillez lui demander de se rendre chez moi. son nom est Vinh'san. La chef des rebelles à elle aussi connu une histoire interressante, quoique moins marquante. Déja, Etlla assure qu'elle était proche de Vinh'san durant leur jeunesse. On aurait du mal à le croire quand on l'entend utiliser toutes sortes de terme pour désigner le maréchal. Alors que Vinh'san allait entrer dans l'orphelinat militaire, Llorna partie dans la nature. Elle fut recueillie par un sage elfe qui s'était éxilé au début de la guerre. Il lui apprit l'art de chanter pour obtenir un bénéfice de la nature, l'art de se dissimuler dans la forêt et tout autres ensignement qui firent d'elle une rôdeuse puis une vengeresse. Elle en profita pour se faufiler dans la citadelle elfique et elle souleva le plus de guerriers possible pour combattre Ehryna et faire stopper cette guerre injuste aux yeux de son maître. Désormais, ce sage à cent cinquante ans et seule Llorna sait où il se trouve. Au yeux de la rôdeuse, il est le seul apte à sauver vraiment les elfes car il est le dernier à être capable d'enseigner la base de l'art elfique aux nouvelles générations. Sachant que les elfes de cette île ont une longévité d'environ deux siècles, il ne reste plus que cinquantes ans environs pour terminer cette bataille avant que la tradition soit perdue.
III)Hiérarchie : Les troupes elfiques se décomposent en quatres groupes : 1)Les guerriers. 2)Les archers. 3)Les éclaireurs. 4)Les chamanes. 1)Les guerriers sont des adeptes du corps-à-corps. Bien qu'ils possèdent un arc, le maniement de cette arme n'a pas une place importante dans leur éducation. Les guerriers sont formés, soit à devenir de puissants combattants nommés héros, puis chamions, soit des chefs de guerre nommés capitaines avant de devenir des maréchaux. 2)Les archers ont une épée courte pour se défendre au corps-à-corps. Ils peuvent se spécialiser dans le tir à l'arc et devenir des tireurs d'élite puis des franc-tireurs, ou bien choisir la voie de l'infiltration et de la polyvalence où l'épée a autant d'importance que l'arc. 3)Les éclaireurs sont des guerriers montés. Ils sont rapide, agiles mais que peu adaptés au combat. ils forment la première ligne qui retient les ennemis en terrain propice au combat elfique pendant que les autes troupes arrivent. Ils deviennent ensuite des cavaliers puis des escorteurs. Les escorteurs sont de bon cavaliers, des archers corrects, des épéistes modérés mais servent surtout de messagers. 4)Les chamanes ont la voie la plus difficile et elle est réservée aux femmes, tout comme les guerriers ne sont que des hommes. Dans cette voie, on ne change pas de grade avec l'expérience mais avec la capacité à dialoguer avec la nature et à la "contrôler". Une chamane deviendra une druide lorsqu'elle sera capable de se faire une armure qui ne la quitera plus avec des racines. Et elle deviendra nymphe lorsque la nature aura décidée de la dotée de magnifiques ailes translucide qui deviendront opaques si la nymphe déçoit grandement la nature.
Illera Longsanglot, invocateur vivant à Minia. | |
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